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dc.creatorGil, Domingos Jubileu Canguya-
dc.date.accessioned2023-02-16T15:49:10Z-
dc.date.available2023-02-16-
dc.date.available2023-02-16T15:49:10Z-
dc.date.issued2022-11-23-
dc.identifier.urihttps://repositorio.isced-huila.ed.ao/handle/20.500.14190/170-
dc.description.abstractThe present work seeks to investigate the possibilities of including the development of computational thinking in 6th grade students using the Scratch tool at Pitágoras School in Chibia. The aim of which is to develop computational thinking in students using the Scratch tool to carry out practical interdisciplinary activities. The activities were developed within the scope of the teaching of the subjects of Natural Sciences, Portuguese Language and Mathematics, in digital narrative format using texts, hypertext, videos, sounds, animation, images and games. The investigation is based on the research-action methodology, which consists of determining an object of study, selecting the variables that would be able to influence it, defining the forms of control and observation of the effects that the variable produces on the object. The results of the study demonstrate that learning in a playful way makes learning more meaningful. The use of Scratch enhances logical mathematical reasoning, a fact that contributed to the improvement of the learning of the contents of the subjects and the development of computational thinking in the 6th grade of Pitágoras School in Chibiapt
dc.languageporpt
dc.publisherInstituto Superior de Ciências de Educação da Huílapt
dc.rightsAcesso Abertopt
dc.subjectInterdisciplinaridadept
dc.subjectNarrativa digitalpt
dc.subjectPensamento Computacionalpt
dc.subjectScratchpt
dc.subjectSoftware Educativopt
dc.titleDesenvolvendo o pensamento Computacional nos alunos da 6ª classe utilizando a ferramenta Scratch no colegio Pitagoras da Chibiapt
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt
dc.contributor.advisor1Manuel, Eugénio José-
dc.description.resumoO presente trabalho busca averiguar as possibilidades de inclusão do desenvolvimento do pensamento computacional nos alunos da 6ª classe utilizando a ferramenta Scratch no colégio Pitágoras da Chibia. Cujo objectivo é desenvolver o pensamento computacional nos alunos utilizando a ferramenta Scratch para realização de actividades práticas interdisciplinares. As actividades foram elaboradas no âmbito da leccionação das disciplinas de Ciências da Natureza, Língua Portuguesa e Matemática, em formato de narrativa digital com recurso a textos, hipertexto, vídeos, sons, animação, imagens e jogos. A investigação é baseado na metodologia da investigação acção, que consiste em determinar um objecto de estudo, seleccionar as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo, definir as formas de controlo e de observação dos efeitos que a variável produz no objecto. O resultado do estudo demonstram que aprender de forma lúdica torna o aprendizado mais significativo. O uso do Scratch potencializa o raciocínio lógico matemático, facto que contribuiu para a melhoria da aprendizagem dos conteúdos das disciplinas e desenvolvimento do pensamento computacional dos da 6ª classe do colégio Pitágoras da Chibiapt
dc.publisher.countryAngolapt
dc.publisher.departmentDepartamento de Ciências Exactas e Naturaispt
dc.publisher.initialsISCED-Huílapt
dc.subject.cnpqÁrea de Pesquisa::Ciências da Exactas e Naturaispt
Appears in Collections:Informática Educativa / Educational Informatics

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