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Título: Desenvolvendo o pensamento Computacional nos alunos da 6ª classe utilizando a ferramenta Scratch no colegio Pitagoras da Chibia
Autor(es): Gil, Domingos Jubileu Canguya
Primeiro Orientador: Manuel, Eugénio José
Resumo: O presente trabalho busca averiguar as possibilidades de inclusão do desenvolvimento do pensamento computacional nos alunos da 6ª classe utilizando a ferramenta Scratch no colégio Pitágoras da Chibia. Cujo objectivo é desenvolver o pensamento computacional nos alunos utilizando a ferramenta Scratch para realização de actividades práticas interdisciplinares. As actividades foram elaboradas no âmbito da leccionação das disciplinas de Ciências da Natureza, Língua Portuguesa e Matemática, em formato de narrativa digital com recurso a textos, hipertexto, vídeos, sons, animação, imagens e jogos. A investigação é baseado na metodologia da investigação acção, que consiste em determinar um objecto de estudo, seleccionar as variáveis que seriam capazes de influenciá-lo, definir as formas de controlo e de observação dos efeitos que a variável produz no objecto. O resultado do estudo demonstram que aprender de forma lúdica torna o aprendizado mais significativo. O uso do Scratch potencializa o raciocínio lógico matemático, facto que contribuiu para a melhoria da aprendizagem dos conteúdos das disciplinas e desenvolvimento do pensamento computacional dos da 6ª classe do colégio Pitágoras da Chibia
Resumo: The present work seeks to investigate the possibilities of including the development of computational thinking in 6th grade students using the Scratch tool at Pitágoras School in Chibia. The aim of which is to develop computational thinking in students using the Scratch tool to carry out practical interdisciplinary activities. The activities were developed within the scope of the teaching of the subjects of Natural Sciences, Portuguese Language and Mathematics, in digital narrative format using texts, hypertext, videos, sounds, animation, images and games. The investigation is based on the research-action methodology, which consists of determining an object of study, selecting the variables that would be able to influence it, defining the forms of control and observation of the effects that the variable produces on the object. The results of the study demonstrate that learning in a playful way makes learning more meaningful. The use of Scratch enhances logical mathematical reasoning, a fact that contributed to the improvement of the learning of the contents of the subjects and the development of computational thinking in the 6th grade of Pitágoras School in Chibia
Palavras-chave: Interdisciplinaridade
Narrativa digital
Pensamento Computacional
Scratch
Software Educativo
País: Angola
Editor: Instituto Superior de Ciências de Educação da Huíla
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
Data de Publicação: 23-Nov-2022
Aparece nas coleções:Informática Educativa / Educational Informatics

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